Poczta do Agnieszki Agnieszka Poczta do Radka Radek

Powrót na stronę główną

ostatnie zmiany
24-11-2004


Przez długi czas zagrywaliśmy się pierwszą częścią Cywilizacji i uważaliśmy, że to całkiem porządna gierka. A potem nastała era Cywilizacji 2... 

Twoim zadaniem jest stworzenie szczęśliwego państwa szczęśliwych obywateli (okazuje się, że to nie jest takie proste, nawet - a może zwłaszcza - w systemach totalitarnych) i przeprowadzenie rzeszy swoich oddanych poddanych od początku rozwoju cywilizacyjnego aż po podbój kosmosu. Przy okazji gra spełnia też funkcję dydaktyczną - warto się czasem zastanowić, czy fizyka jest potrzebna do astronomii, czy odwrotnie. Chwila refleksji nad wyższością demokracji nad feudalizmem też nie zaszkodzi. Miłośnicy strategii również znajdą coś dla siebie, jakkolwiek przyjazny stosunek do innych nacji nie jest przeszkodą w wygraniu ostatecznej rozgrywki, którą jest wyścig do Układu Proximy. Zwolennicy afer szpiegowskich mogą wyeliminować konkurencję bez użycia armat, ryzykując jednak skandalem międzynarodowym. A esteci mogą urządzić sobie wygodną salę audiencyjną. Generalnie gra jest niebanalna. Kontrola dużego państwa i nadzór nad rozwojem kilkudziesięciu (kilkuset) miast pochłania dużo czasu, energii i pomysłowości, ale daje niemałą satysfakcję. Sposobów na pomyślny finał jest wiele, zarówno tych wzniosłych, jak i tych przyziemnych. Dla tych, którzy lubią grę łatwą i przyjemną jest 'Cheat Mode' - jednym ruchem myszki można uciszyć największych wrogów lub zdystansować ich na tyle, żeby przestali zawadzać. Jeśli jednak raz dasz się skusić, już na zawsze zostanie to odnotowane w rankingu. Uczciwi grają długo i nie zawsze pomyślnie - jak w życiu. Hazardziści nie korzystają z 'cheata', ale mają tysiące sposobów na zwycięstwo.

 
(KLIKNIJ) Na początek trochę fajnych obrazków z naszych gierek (KLIKNIJ)
 


Powrót na początek strony PO CO SĄ "SEJWY"?

Kiedy wypadałoby zapisać stan Gry? Oczywiście można prawie wcale - tylko kończąc sesję. My jednak staramy się to robić jak najczęściej (zdarza się, że 3-4 razy na turę):
  • Przed każdą walką (kto powiedział, że za dwudziestym razem Twój chariot nie zabije jego armora?? - ... no, prawie...:-D )
  • Przed każdym wejściem do wioski - szczególnie jak zależy Ci na czymś konkretnym...
  • Przed przewinięciem tury - nigdy nie wiadomo, co się może wydarzyć 
    • buntu w mieście można uniknąć: zdjąć ludzika z pola, kupić budynek, zmienić strukturę podatków
    • barbarzyńcy mogą się nie pojawić lub pojawić się u naszych rywali
    • zanieczyszczenie (czaszka) może się za kolejnym razem nie pojawić
  • Zaraz po przewinięciu (każdy się może pomylić - sprzedać coś przez przypadek albo pójść nie tam gdzie chciał i trzeba jeszcze raz przewijać turę - a czasami samo przewinięcie trwa 15 minut; rywale też są nieprzewidywalni - może trzeba będzie kupić coś w którymś z miast)
  • Od czasu do czasu warto (po zgraniu oczywiście) odsłonić całą mapę dla skontrolowania sytuacji i wybrania kolejnego celu.


Powrót na początek strony WIOSKI

Do czego mogą się przydać wioski? Każdy maniak rekordów chyba wie... Ale warto się podzielić spostrzeżeniami:

= najbardziej wartościowy prezent ze strony tubylców. Czasami żal, że trzeba brać wynalazki... Do tego zawsze ma "Support City:NONE".
Niestety nie przychodzą inżynierowie...

= chyba, że można już wziąć "słonika" (chariot/znaczy rydwan dostaniesz od początku). Oczywiście mogą to być dowolne inne oddziały... Ważne jest, że miastem, do którego przypisuje się dany oddział jest najbliższe na mapie. Jeśli już decydujemy się na chłopaków to tylko w pobliżu obcych miast (lub przed założeniem stolicy) - wtedy oddziału nie trzeba utrzymywać - ma przypisanie "Support City:NONE". Kilka (4-8) takich oddziałów wziętych na początku gry może prowadzić działania wojenne do końca rozgrywki - nikt za nimi nie 'płacze' w demokracji i nie marnuje się na nich tarczek.

= generalnie wynalazki trzeba brać ile się da - bo nie zawsze się da (po wynalezieniu INVENTION żadna wioska nie da nowego wynalazku). Niektórzy biorą co dają, wytrwali wiedzą, że przy odrobinie uporu wioska może dać wynalazek "na żądanie", czyli konkretny (potrzebujesz Monarchii lub Trade - to próbujesz tak długo, aż je dostaniesz...). Niestety są okresy, kiedy niektóre wynalazki nie są dostępne (w okienku dla swoich wynalazców też to widać) - wtedy trudno - trzeba brać co dają... INVENTION jest 42 wynalazkiem potem trzeba radzić sobie samemu...

= zazwyczaj niestety nie jest w idealnej lokalizacji... Biorąc  pod uwagę fakt, że i tak wszystko skończy jako grassland wystarcza jeśli się nie haczy z innymi... Ciekawe jest to, że po ok.1000 n.e. można dostać miasto z czteroma ludzikami i budynkami (Temple, Marketplace, Library, Barraks)

= na początku jest to max. 100 złotych potem można dostać nawet 200

o barbarzyńcach i spalonych wioskach, gdzie nic nie dostaniesz nie ma co wspominać...


Powrót na początek strony PODSTAWY

Do pewnego czasu zabicie nacji powoduje pojawienie się następnej w tym samym kolorze (warto to kontrolować, żeby nie zostać niemile zaskoczonym). Do każdego koloru przypisane są trzy narodowości - wyeliminowanie ich wszystkich powoduje dopiero zniknięcie koloru. Czasami zdarza się, że odrodzi się zabita już raz nacja - jest to zdarzenie alarmujące, że gra się kaszani - lepiej do tego nie dopuszczać.

Cierpliwi na początku generują świat tak długo, aż dostaną 8 wynalazków i rozsądną mapę. Dla wtajemniczonych to nic trudnego: zgrywasz wygenerowaną mapę, w 'Cheat Mode' odsłaniasz ją i jeśli Ci odpowiada wgrywasz zrobiony uprzednio sejw, a komputer nie może Ci zarzucić oszustwa.

Przy grze 'wyczynowej' rozsądnie jest nie nazywać miast słownie - liczby w zupełności wystarczą (w konwencji leksykograficznej tzn.: 001..255, nie 1...255) - przy gęstej zabudowie więcej widać a i przewijanie tury jest łatwiejsze.


Powrót na początek strony PROGRAMIŚCI 8-bitowi

Trzeba powiedzieć, że programiści nie docenili gry i graczy. Gdyby nie stworzone przez nich ograniczenia, wyniki na końcu strony byłyby zupełnie inne... Chodzi o trzymanie wszelkich liczników na wspomnianym wyżej bajcie - gdy zaczyna się grać "na rekord" dobrze jest oswoić się z magiczną cyfrą 255:

Liczba miast jest ograniczona z góry, nie może ich być więcej niż 255 - to boli najbardziej, chociaż chyba tyko na dużej mapie.

Liczba jednostek nie jest ograniczona, ale gdy masz więcej niż 255 jednostek jednego rodzaju (np. engineers), to naliczanie zaczyna się od początku i żeby wiedzieć ile jednostek masz do dyspozycji trzeba do liczby pokazywanej przez komputer dodać poprzednie 255 (lub więcej...)

Pewnie większość graczy zauważyła, że na każdy kolejny wynalazek potrzeba więcej pieniędzy i dlatego wymyślanie trwa coraz dłużej. Ale do czasu... Gdy łączna liczba wynalazków - wszystkie podstawowe (jest ich 88) plus future technology - przekroczy 255, to naliczanie pieniędzy potrzebnych na następny zaczyna się od początku. Obrazowo rzecz ujmując: jeśli Future Technology 167 wymyślałeś w 2 tury, to w turze następnej wynajdziesz ok. 40-60 kolejnych wynalazków.

Niestety po wynalezieniu "Future Technology 255" zeruje się ich licznik i zaczynasz wymyślać znów "Future Technology 1", a co za tym idzie - punkty za nie również naliczane są od początku.

Trzeba wspomnieć też o innych problemach jakie ma Civ2 z przeliczaniem dużych wartości: wynalazek co... -4 (minus cztery) tury, hmmm... przychody w wysokości minus kilkudziesięciu tysięcy, hmmm, hmmm... wskaźnik populacji (wiadomo max. 320 mln) potrafi się ni z tego, ni z owego wyzerować... (na dużej mapie wyzerował nam się dwukrotnie...) i zacząć rosnąć od nowa - trochę irytujące, kiedy państwo ze 150 miastami przekracza... milion mieszkańców. Na szczęście nie wpływa to na liczbę punktów za populację.


Powrót na początek strony TOTALNY MAX

Wiąże się to z omawianą wcześniej liczbą 255. Z jej powodu wynik jaki można osiągnąć w Civ2 jest ograniczony! Odnosi się to do wersji Civ2: Fantastic Worlds w którą tak się zagrywamy (Wyłączono w nim premię za wcześniejsze skończenie gry - pamiętamy, że w poprzednich wersjach opłacało się zrezygnować z następnych technologii, aby skończyć przed rokiem 1900...)
Rachunek jest dość prosty:

Wszystkie cudy tego świata - 560 pkt.

Statek kosmiczny - 400 pkt.

Utrzymanie pokoju przez ostatnie kilkadziesiąt tur - 100 pkt.

Barbarzyńcy (wybierając opcję Ranging Hordes) - 25 pkt.

Premia za Future Technology 255x5pkt. - 1275 pkt.

Premia za populację: 255 miast po 42 ludzików (*) z czego 20 w każdym mieście jest szczęśliwych czyli 5100x2pkt. (ci szczęśliwi) dodać 5610x1pkt. (cała reszta) w sumie: 15810 pkt.

RAZEM: 18170 pkt. (czyli ok 2360%) - oczywiście, ze względu na miasta (*), jest to teoria. Realnie dałoby się pewnie zrobić świat ze średnią zaludnienia 39 osób na miasto. WYZWANIE?!

(*) Tyle może być ludzików w mieście w którym wszystkie pola to grassland z farmlandem. Oczywiście miasto nie może utrzymywać żadnych inżynierów. Największym problemem nie jest postawienie takiego miasta, ale znalezienie miejsca na 255 takich miast (nie mogą się haczyć i obejmować pól morskich). Jest możliwe tylko na narysowanej w edytorze mapie. Jeżeli ograniczymy się tylko do generatora gry, żadne ustawienia parametrów początkowych nie zapewnią nam dostatecznej ilości lądu.

Natomiast miasto z 42 ludzikami samo w sobie też jest wyzwaniem. Tak wygląda miasto z 41 ludzikami:

Jak widać miasto takie musi przy pomocy 2 snopków na turę zbudować ostatniego mieszkańca... trwa to troszkę ;-) Przy odrobinie sprytu można ten proces przyspieszyć do... powiedzmy 3 tur :-) A potem można zacząć myśleć o 43 ludziku. Przy baaardzo dobrym układzie terenu można tak ciągnąć do 47 ludzików, ale to już jest szaleństwo :-D 


Powrót na początek strony BARBARZYŃCY

Dość zabawna informacja. Nie od roku gramy w cywilizację ale dopiero robiąc MAX'a na dużej mapie zauważyliśmy, że barbarzyńcy "z wody" nie pojawiają się przypadkowo (!!!). Przypływają regularnie co 8 tur: pierwszy raz w 3600 p.n.e., ostatni raz... tego dokładnie nie wiemy, nie w konkretnym roku, musi to być jakieś zdarzenie.... Dotyczy to wszystkich map. Pomyśleć, że wystarczyło raz zapisać lata ich przypłynięcia i potem człowiek nie musiał już panicznie sprawdzać "czy przypłynęli?"... Grając przez lata nigdy nam nie przyszło do głowy, że ich pojawienia są w jakikolwiek sposób cykliczne...

Drugą rzeczą jest fakt, że tym "z grafiku (z wody)" nie zawsze chce się wysiadać na ląd - jeśli w okolicy nie ma miast i oddziałów, siedzą spokojnie na stateczku czekając na lepsze czasy (trzeba wówczas uważać z zakładaniem miast w ich pobliżu - na pewno wysiądą jak poczują łatwy łup, gdy zostawi się ich odpowiednio długo w spokoju - w końcu znikną).
Dodatkowo takie stateczki płyną zawsze w określone miejsce. Jak tam dopłyną - kończy się im inwencja twórcza. 

Oto jak to można wykorzystać:

Na tym obrazku dwa nasze koniki, szpieg i inżynier blokują możliwość wysadzenia na ląd oddziałów barbarzyńców (a nie mogą oni atakować w trakcie lądowania) - w efekcie stateczek stoi w tym samym miejscu kilkanaście tur i znika.

Inny rodzaj barbarzyńców to tacy, którzy rodzą się na niezamieszkałym terenie. Potrafi pojawić się ich nawet kilkunastu jednocześnie... Są jednak na tyle mili, że wystarczy kilka razy przewinąć turę żeby się nie pojawili. Oczywiście jak komuś zależy - zawsze mając w pobliżu dyplomatę lub oddziały można ich przerobić na pieniążki lub tarczki. Oddział barbarzyńców kosztuje ok. 80-110 zł. Jeśli to jest Legion to możemy zyskać 20 tarczek, dla innych oddziałów może być ich nawet więcej. 

Oto przykład jak można zarobić na barbarzyńcach:

W poprzedniej turze ze statku wysiadło dwóch łuczników z dowódcą. Wiedząc, że tak się stanie zmieniliśmy produkcję na dyplomatę i kupiliśmy go (powiedzmy za 100 zł). Łucznicy podeszli do miasta - dowódca 'przypadkiem' został na innym polu.
Ruszając się teraz dyplomatą wydamy 180 zł na kupno łuczników po czym oddziałem, który stoi obok barbarzyńskiego dowódcy zaatakujemy go i dostaniemy 150 zł.

REZULTAT: za 130 zł mamy dyplomatę i dwa oddziały łuczników. Łuczników można przerobić na tarczki - dyplomata przyda się za 8 tur - barbarzyńcy wszak mogą przypłynąć tu znowu ;-).

 

Najsmutniejszy fakt: lider barbarzyńców, od którego możemy dostać "zapomogę" dość szybko znika z mapy jeśli zabijemy mu obstawę (i nie tylko). Trzeba się więc śpieszyć jeśli chcemy złapać dodatkową gotówkę 

Nie należy pozwolić barbarzyńcom zabijać innych graczy - gra może zachowywać się dziwnie. Do tego tracimy możliwość handlowania wynalazkami, nie dostaniemy haraczu etc. Czasami warto tak wysterować stateczek barbarzyńców żeby napsuć krwi sąsiadom ale trzeba to traktować jako spowolnienie przeciwnika - nie eliminację.

Chyba najgorsze co może zrobić barbarzyńca to 'zabranie' wioski...
 To już lepiej 'zaprosić' ich w okolice swoich miast... 


Powrót na początek strony TRANSFORMACJE TERENU

SUROW.gif (32113 bytes)

Nie ma sensu przepisywać z instrukcji czasu transformacji - ciekawe jest jedno spostrzeżenie "z życia/grania wzięte": przerabianie kilkoma inżynierami terenu jest szybsze niż jednym..., chyba że skierujemy na jedno pole więcej niż dziewięciu inżynierów. Taka liczba zaczyna sobie przeszkadzać (celowo lub jest to bug gry) i ma wydajność jednego inżyniera (nawet jeśli stoi ich tam 100). Wstyd się przyznać ale to też zauważyliśmy robiąc rekord na dużej mapie...

Poza tym - nie warto przerabiać lasu na grassland, najpierw go trzeba wykarczować (do plains'ów), a dopiero potem transformować do grasslandu - zawsze to kilka tur krócej...

Czasami (jeżeli planujemy pracę zespołową) lepiej jest zbudować najpierw drogę, a dopiero potem rozpocząć transformację terenu - nowi inżynierowie wchodzący na pole od razu będą mogli przystąpić do pracy. Jeśli transformujemy jednym ludzikiem - dróżkę budujmy dopiero wtedy, gdy zajmie to tylko jedną turę (plains'y, grassland, desert, tundra).


Powrót na początek strony GRAMY NA"MAX'Y"

Taaak, trzeba przyznać, że jest to jakby inna Cywilizacja... Nie zawsze tak graliśmy, przez ponad rok ani razu nie włączyliśmy "Cheat mode" - było świetnie. Teraz już chyba tak nie umiemy... no w każdym razie nie z takim zapałem.

Gra "wyciskająca" z Civ2 ile się da, też daje wiele satysfakcji. Poza tym jest wielkim... OGROMNYM wyzwaniem organizacyjnym. Rozgrywkę "na max'y" można podzielić na dwa etapy:

błyskawiczne wykończenie wszystkich innych cywilizacji (tu zazwyczaj działa Radek)

rozbudowa swojego państwa (w wykonaniu Agnieszki)

Jak to zrobić żeby wynik był zadawalający:

Bardzo istotną sprawą są warunki początkowe - z dobrze wygenerowanej mapy (patrz niżej) robimy plik *.mp a potem losujemy położenie cywilizacji i początkowe wynalazki. Sprawa jest tylko z pozoru prosta, bo chciałoby się dostać:

osiem wynalazków (więcej nie widzieliśmy), najlepiej z Monarchią  i Seafaring'iem (utopia); to jest chyba najmniej ważne - patrz pierwsze sejwy w grach rekordowych ;-)

oczywiście dwóch settlersów - to już jest chyba zawsze

dobrą lokalizację na stolicę - wypada skomentować: dobra stolica powinna mieć dookoła siebie miejsce na ok. 5 miast (taki wianuszek) "na zakładkę" - czyli stykających się swoim zasięgiem; oczywiście stolicę trzeba założyć maksymalnie dwa-trzy kroki od punktu startowego. Na przykład może to wyglądać tak:

Jak widać wokół Stolicy powstało na początku 5 miast, które podążając za świetlaną maksymą 'Cały naród buduje naszą Stolicę', pomogły rozwinąć ją w trybie przyspieszonym.

wioskę (lub dwie) położoną na tyle blisko, że można z niej wziąć oddział przed założeniem stolicy

inne cywilizacje (maksymalnie z jednym wyjątkiem na dużej mapie) startujące na tym samym kontynencie

O warunkach i taktyce gry na maksy można pisać długo... Ograniczmy się do wypunktowania podstawowych "goali". Tu UWAGA! Opisane warunki dotyczą gry dużej (L), może średniej (M). Małe mapy (S) rządzą się swoimi prawami i praktyka dowiodła, że są to zupełnie inne prawa :-) Na początek coś bardzo istotnego i łatwego do kontroli - rok 1 n.e. Z momentem jego nadejścia w grze rekordowej (duża mapa) powinno już być:
 

NIE MNIEJ niż sto miast (zdaniem Radka możliwe jest założenie wszystkich 255 miast..., ale jest to twierdzenie nie poparte żadnym dowodem ;-)

zakończone działania wojenne - albo już założony rezerwat, albo w ciągu kilku tur

wprowadzona DEMOKRACJA - co za tym idzie zebrane wszystkie wioski (wynalazki)

wybudowane przynajmniej 5 cudów (PYRAMIDS, HANGING GARDENS, MICHELANGELO'S CHAPEL, J.S. BACH'S CATHEDRAL i LEONARDO WORKSHOP - na mapie powinni już pracować INŻYNIEROWIE...), oczywiście lepiej więcej... rozsądnie na początku mieć też zbudowane: ADAM SMITHS TRADING CORP., KING RICHARD CRUSADE, COLOSSUS... My budujemy zawsze wszystkie cuda w jednym mieście, ale to nie jest chyba wymóg - raczej dodatkowe wrażenie estetyczne ;-)

powinno być już ok. 100-200 pracujących inżynierów

Poza tym można też określić kilka "mniej" znamiennych dat i liczb:

2000 p.n.e. - powinien już stać pierwszy cud (zazwyczaj jest to HANGING GARDENS)

1750 n.e - założenie ostatniego miasta

ok. 500 inżynierów - tylu potrzeba na "obrobienie" (czytaj - przerobienie na grassland) całej mapy L

4-15 (w zależności od wielkości mapy) jednostek konnych - można całą mapę (L-kę) podbić i czterema, ale w grę wchodzi także mobilność (wioski i odkrywanie terenu) - oczywiście wszystkie powinny mieć "Support city: NONE"

Inne uwagi o taktyce gry na max'y są w części "Sztuczki czy Taktyka"  
(i generalnie na całej stronie ;-)


Powrót na początek strony JAKI ŚWIAT?

Oczywiście jak najwięcej lądu. Najlepiej w jednym kawałku (daje się zrobić na małej i średniej mapie, na dużej zawsze będą wysepki...).
Powinno być wilgotno i ciepło - zarówno bagna jak i dżungla dość łatwo dają się przerobić na grassland, a o to chodzi... rzeki też są całkiem przyjemne Na młodych lądach teren występuje "połaciami" - jest mniej przemieszany. Pozytywnie jest dostać jakąś duuużą połać
łąk - zawsze to mniej transformacji terenu. Fajnie jest jak na mapie jest dużo wiosek.

Oczywiście mowa tu o ustawieniach dostępnych w trakcie zakładania gry. W edytorze można narysować sobie coś śmiesznego ale nigdy nas to nie bawiło. Narysowane przez komputer mapki zmuszają do pewnego wysiłku dając znacznie większą satysfakcję na koniec gry.


Powrót na początek strony SZTUCZKI czy TAKTYKA?

"We love the president!" - znacie to? Pamiętamy jak irytowało to nas przez lata grania (reakcja była zawsze taka sama - "Do roboty gamonie! Świętować się im zachciało...", stawiało się każdego nowego ludzika na pole, robiło się naukowców, podatników, obniżało luksusy...) Wystarczy poczytać instrukcję: Okres szczęśliwości w demokracji powoduje urodzenie się nowego ludzika w każdej kolejnej turze tego błogiego stanu! Oznacza to, że zamiast stawiać np. piątego ludzika do roboty opłaca się zrobić z niego malarza dzięki czemu miasto w kilka tur osiągnie rozmiar kilkunastu ludzików (jeśli nadążymy z akweduktem i wodociągami). Wykorzystania tej właściwości nie można przecenić... W innych ustrojach bonus nie jest tak spektakularny.

Co zrobić żeby inne cywilizacje nie przeszkadzały w rozwoju? Oczywiście należy je... unieszkodliwić. Jednak z ostatnią jest pewien kłopot. Zabicie jej powoduje koniec gry... Kiedyś zakładaliśmy "rezerwaty" - generowaliśmy ostatnią cywilizację w takim miejscu gdzie założona stolica zbytnio nie przeszkadzała (cypel, mała wysepka). Ostatnio jednak opracowaliśmy lepszą metodę:
Zazwyczaj można tak wygenerować settlersa ostatniej cywilizacji (musi być jeden), żeby można było "dojść" do niego jakimś oddziałem zanim postawi stolicę. Potem to już tylko kwestia czasui zasady, że settlers nie założy miasta jeśli stoi przy nim obcy oddział. Odpowiednio manewrując jednym, dwoma konikami można zmusić go do marszu w określonym kierunku. W momencie gdy "zagonimy" go na... biegun i przyciśniemy do wybrzeża tak by nie mógł się ruszyć okopujemy się. Jest to troszkę perfidne (koledzy śmieją się "Nie róbcie z nich cyganów...") ale spełnia swoją rolę. Oczywiście obsypujemy ich prezentami i podpisujemy pokój (nie sojusz! bo sobie pójdą...). Wygląda to tak:

Zanieczyszczenia i globalne ocieplenie - aby uniknąć problemów z suszą, należy budować
szybko MassTransit - eliminuje zanieczyszczenia w dużych miastach (powyżej kilkunastu ludzików) - w mieście zostają wtedy czaszki wynikające z produkcji (tarczek)
w miarę szybko Hoover Dam - zmniejsza zanieczyszczenia z tarczek
Jeżeli pojawi się jakaś czaszka na mapie natychmiast trzeba ją niwelować - najlepiej dwoma inżynierami.
Miasto z produkcją poniżej 40 tarczek NIE POWINNO mieć żadnych zanieczyszczeń (i nie trzeba nawet budować Recycling Center) - powyżej 40 potrzebna jest Solar plant.

Solar plant nie zwiększa produkcji (przynajmniej w naszej wersji Civ), budujemy go więc tylko w miastach gdzie jest niezbędny do redukcji zanieczyszczeń. Warto jednak zastanowić się czy nie lepiej zmniejszyć produkcję w mieście...

Po osiągnięciu przez miasto maksymalnej wielkości można sprzedać Aqueduct i Sewer System - nie są już potrzebne a ich utrzymanie kosztuje parę złotych.

W miastach mających mało pól lądowych nie opłaca się budować Superhighways i odwrotnie... dla dwóch pól morskich nie opłaca się stawiać Offshore platform... trochę inaczej sprawa przedstawia się jeśli chodzi o Supermarket i Harbor - tu różnica 1 snopka może być zasadnicza...

PODATKI - tu są dwie kwestie:
po pierwsze - nie ma co oszczędzać na luksusach, 30-40% jest wartością, którą trzeba akceptować po drugie - wynalazki - bez pośpiechu - nie trzeba przeznaczać na nie wszystkich wolnych pieniędzy, myśleniem niech zajmują się naukowcy civ_Naukowiec.gif (1112 bytes) , a pieniążki inkasujmy na rzecz kupowania budynków w miastach - zgodnie z zasadą "Pieniądz robi pieniądz" (o tym też niżej)  

Rozbudowa miast - nie warto czekać (oczywiście od pewnego czasu) na to, aż miasto samo sobie zbuduje uniwersytet czy fabrykę - trwa to zbyt długo, przy rozsądnej gospodarce podatkami w późniejszych latach można kupić po 20-40 budynki na turę. Oczywiście w takim przypadku najpierw kupujemy budynki zwiększające dochody potem naukowców, a na końcu dopalacze produkcji. Na końcu gry (a właściwie kilka tur przed końcem) wszystkie miasta powinny mieć już kapitalizację...


Powrót na początek strony INNE STRONY O Civ2

Kiedyś widzieliśmy ale chyba odeszły w zapomnienie...


Powrót na początek strony CO DALEJ?

Dalej były Civilization:Call to Power, Alpha Centauri... to już gorzej. Może jesteśmy za starzy ale żadna z ostatnich propozycji nie przypadła nam do gustu. Raz, że wolimy wynaleźć koło niż super-turbo-antygrav-tratatatatata (po obu można budować oddziały poruszające się szybciej), dwa, że nowy design interfejsu odchodzący od typowego wyglądu okienka nie trafił na do przekonania.
No dobra jesteśmy stare wapniaki...

Jest co prawda kilka nowinek (miasta na wodzie, w powietrzu, plastyczna mapa) ale to chyba przesada żeby statyczna (turowa) gra strategiczna na naszym, może nie najnowszym - PII 233 +32MB sprzęcie, chodziła jak krew z nosa...

Ok, była też Civilization 3, ale ani sprzęt (patrz wyżej), ani czas nie pozwoliły nam na razie rozwinąć skrzydeł...


Powrót na początek strony REKORD

Padła, magiczna dla nas dotąd, granica 2000%!!!
Nie mniejsze osiągnięcie na małej mapie - 1000%!!!

Nie było lekko... Gry, wyniki których są zamieszczone w tabelce poniżej, mamy zgrane w komplecie (tzn. koniec każdej tury). Kiedy więc startujemy z kolejną próbą bicia rekordu co kilkadziesiąt tur sprawdzamy jak się ma aktualny wynik do dotychczasowego. Trzeba przyznać, że jest to pomocne - biorąc pod uwagę fakt, że rekordową grę robiliśmy ponad miesiąc, można by się lekko zirytować, dowiadując się na końcu, że zupełnie nie o to chodziło.
Doświadczyliśmy tego rozpoczynając grę na początku kwietnia - przegraliśmy calutki weekend (zarywając noce) - i dopiero w niedzielę wieczorem, po dojściu do 1 roku n.e., porównaliśmy międzyczasy... było o kilkadziesiąt miast mniej - od tamtej pory kontrolujemy sytuację (ale tamta gra poszła "do piachu").

Tak naprawdę to robiąc 2001% byliśmy cały czas (ostatni test był w 1850r.) minimalnie gorsi od poprzedniego rekordu - mieliśmy tylko nadzieję, że informacja, której nie mieliśmy grając poprzednio (max. liczba miast), zaowocuje na końcu... Nie przeliczyliśmy się, ale sytuacja była lekko irytująca.
Tym bardziej, że znając też ograniczenia Future Technology nie śpieszyliśmy się także i z nimi. Prawie się przeliczyliśmy... - ostatnią FT wynaleziono już PO WYSŁANIU STATKU - to się nazywa FART.

NASZ NASTĘPNY CEL: PRZEKROCZYĆ 1500% NA ŚREDNIEJ MAPIE

Jeżeli chcesz dodać coś od siebie - napisz

        Powrót na początek strony   Oto nasze najlepsze wyniki. Jeżeli możesz pochwalić się wynikami lepszymi, zbliżonymi lub jakimikolwiek, które chciałbyś tu zamieścić wyślij do nas zestawienie według wzoru poniżej.

GraczPoziom trudnościMapa
(pierwszy i ostatni save)
Uzyskany tytułRok zakończenia Uzyskany wynikWynik %
Agnieszka i RadekDeity L! the Magnificent A.D.1899153982001
Agnieszka i RadekDeity L the MagnificentA.D.1899147311915

Agnieszka i Radek

Deity M the MagnificentA.D.19997264944
Agnieszka i RadekDeity S! the MagnificentA.D. 200477051001
Radek i AgnieszkaDeity S the MagnificentA.D.19996564853
Radek i AgnieszkaDeity S the MagnificentA.D.19995578725